Soluções digitais aumentam interação do público com a experiência de museu

Paço do Frevo / Foto: Clélio Tomaz

Como fazer as pessoas interagirem tecnologicamente em uma experiência museológica? É possível, por exemplo, sentir de uma forma mais sinestésica o contato com um patrimônio cultural como o Carnaval? Como experimentar tudo isso dentro das paredes de um museu? A resposta para essas perguntas se transformou em um desafio e também em um projeto que mistura cultura, arte e tecnologia na capital pernambucana.

 

Para levar essa vivência a um público amplo, foram desenvolvidas três plataformas digitais: Sobe Frevo, Roteiro Afetivo e Batuta. A iniciativa é fruto de uma parceria inédita entre a IBM e o SoftexRecife - entidade voltado à melhoria do software brasileiro que coordenou os trabalhos voluntários de 15 empresas locais de tecnologia e uma ICT. E o local escolhido para abrigar o desenvolvimento e prototipagem da experiência foi o Paço do Frevo.

 

Todas as plataformas utilizam aplicações do sistema cognitivo Watson (da IBM), que se destaca pela capacidade de apreender em larga escala, raciocinar de acordo com propósitos determinados e até produzir interações com o ser humano de forma natural. Para gerar novas vivências no museu, as plataformas focam as atividades em análise de informações não estruturadas (como redes sociais, vídeos, etc.), previsão de características de personalidade, classificação de conteúdo visual e ferramentas de diálogo.

 

Segundo o presidente do SoftexRecife, Alcides Pires, essa iniciativa veio para fortalecer os laços da população com o frevo – símbolo da cultura pernambucana –, além de gerar mais integração dentro do território do Porto Digital e ganhos que ultrapassam as paredes do equipamento cultural. “Desenvolver este case juntos está nos permitindo transformar conhecimento em benefícios para sociedade, que será impactada tanto como usuária da tecnologia, como pela economia através da geração de novos negócios”, disse ressaltando que o projeto ajudou a difundir uma tecnologia nova e com muitas perspectivas de futuro no polo de TIC.

 

Das três soluções criadas, uma é voltada para melhorar a experiência do visitante individual, aquela pessoa que vai só ao Paço do Frevo. Trata-se do Roteiro Afetivo que personaliza a visita dentro do museu. Para embarcar nessa jornada, é necessário baixar o aplicativo no tablet ou no smartphone. Ao ser ativada, a solução apresenta um mapa e 12 ilustrações que serão utilizadas para identificar o perfil do visitante. Ele deverá escolher cinco dessas imagens e, em seguida, será convidado a um passeio customizado no centro.

 

Na visita, as pessoas vão interagir com uma assistente virtual em três ambientes determinados. A Freviana, como foi batizada, conduz às vivências fazendo perguntas ao público e apresentando informações. O diálogo acontece por voz e texto. Ao final do passeio, os participantes ainda ganham um estandarte virtual, de acordo com seu perfil e experiências vivenciadas. Uma recordação para ser compartilhada nas redes sociais.

 

Já a solução Sobe Frevo foca em reproduzir a sensação de se estar dentro de um bloco de frevo: pessoas próximas, pouco espaço, música e muita alegria. O local escolhido, para isso, foi o elevador. Ali, o ambiente ganhou um esquema de iluminação colorido e um equipamento com sensores e câmera acoplados. Esse hardware, usando o sistema cognitivo Watson, é responsável por capitar a imagem do grupo, reconhecer o perfil de pessoas e gerar um conteúdo visual e sonoro apropriado.

Isso significa que o deslocamento entre os andares agora pode ser regado ao som do frenético frevo de rua, de trechos de entrevistas, do melódico frevo-canção, de ruídos que se escutam nas vias da cidade durante o Reinado de Momo, entre outros. A escolha do repertório fica por conta da leitura que a aplicação fizer do público.

 

Afora o áudio, as cores expostas pelo sistema de iluminação também terão relação com o perfil do grupo presente no elevador. A exceção é para alguns hinos de tradicionais agremiações, a exemplo do Homem da Meia Noite, quando a luz a ser apresentada é verde e branca. A expectativa é que o tempo entre a captura da imagem e o início da experiência não ultrapasse quatro segundos.

 

Por último, o Batuta busca atrair pessoas e incentivá-las a ir até o centro cultural para interagir com o primeiro frevo composto pelo uso de inteligência artificial. Através de ações na internet, o público é levado a entrar no site da solução e responder a um quiz. A plataforma também propõe ao internauta a experiência de fazer uma análise do seu perfil por meio das redes sociais e descobrir um frevo que seja mais próxima de sua personalidade. Ao final, o participante é convidado a conhecer uma sala especial do Paço do Frevo, onde poderá interagir com um frevo “tecnológico” ao movimentar objetos musicais reproduzidos em madeira. 

 

Neste primeiro momento, portanto, serão apresentadas as primeira experiências, uma espécie de protótipo, que deverá ser aprofundado posteriormente como um produto fruto de novas parcerias após o aprimoramento das ideias.

 

Sobre o SoftexRecife

 

O Centro de Excelência em Tecnologia de Software do Recife (SoftexRecife) é uma associação civil sem fins lucrativos, criada em 1994. A entidade tem sua origem vinculada ao Programa Softex2000 e foi o sexto núcleo a ser criado no país dos 28 existentes. Desde 2006, foi reconhecida como Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) e atua como um braço executor das políticas de TIC ao Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicação.